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Broken Sword

La leyenda de los templarios


Fecha de Salida: Noviembre, 1996

Desarrollador: Revolution Software & Virgin interactive

Plataformas: PlayStation / Windows / GameBoy Advance / Nintendo DS

Género: Aventura Gráfica

¡Buenas a todos, soñadores!


En esta entrada, la primera oficial de la nueva categoría «¿Jugamos?», os traigo algo de información sobre un juego que descubrí siendo muy niña. Para entrar en calor, os dejo el tráiler del mismo para que, los que no sepáis de él, vayáis intuyendo de qué trata esta magnífica obra de arte:



Como hemos visto, la introducción casi pretende emular la estética de un comic o serie animada de los ochenta, muy propia de los videojuegos de estilo “apuntar y clicar” de la época. A pesar de ser en 2D sin gozar de la tecnología punta de los videojuegos de hoy en día y que casi rozan lo realista, por el detallismo del escenario y los personajes, para el año en el que fue estrenado resultó toda una innovación. Con esto no digo que “The Broken Sword” sea la saga precursora de semejante sistema de juego… ¡ni por asomo! Antes de ésta deberíamos echar un vistazo a juegos como "Theme Park", un juego de simulación en el que éramos los regentes de un parque de atracciones, o el famosísimo por excelencia, "Monkey Island"


Pero dejando eso a un lado para posibles futuras entregas de esta sección, diré que "The Broken Sword" sí que ganó cierta importancia a pesar de que la técnica llevada a la consola fue algo lenta. ¿Qué por qué?  Porque no era lo mismo mover el cursor para clicar y señalar con los botones de un mando de playstation convencional que con el simple movimiento de un ratón de ordenador. Ni siquiera existían los, ahora tan comunes joystick analógicos, que facilitan bastante las tareas de interacción o inspección del entorno. Aún así,  eso no frenó el empuje argumental de la primera entrega de esta mítica saga y, de hecho, el que haya sido remasterizada y destinada a otro tipo de plataformas ya dice mucho de sí misma. 

Por mi parte, aunque jugué siendo aquella niña que todos los viernes corría a su videoclub más cercano para alquilarlo, con las nuevas entregas y packs recopilatorios he podido hacerme con una versión extendida del juego: "Broken Sword, remake; el montaje del director". Entre otros añadidos, lo que diferencia a este de su original, es el suavizado y mejora gráfica, más cercana a la estética de un cómic, y a la media hora extra en la que podemos manejar al segundo personaje protagonista. 

Sinopsis:


Tal y como dice en el video anterior, todo empieza en París; pero mucho antes que esa escena. Una intrépida reportera, Nico Collard, es llamada por un importante político que decía saber algo del caso que ésta estaba investigando. Alguien disfrazado estaba asesinando a personas de gran envergadura, a nivel mediático: políticos, funcionarios, ministros…, gente importante y repartida por todo el mundo. No obstante, antes de que le llegase a revelar nada, un mimo se adentró en el despacho del hombre y le disparó a sangre fría, dejando inconsciente a la chica antes de que ésta pudiera hacer nada para evitar la muerte de quien le hubiera revelado bastantes dudas al respecto. 

Como buena reportera, Collard se preocupó en hacer su trabajo, dándose cuenta de que había llegado a algo mucho más grande que una serie de simples crímenes bien organizados. Sin embargo, a pesar de tener en sus manos el mayor artículo de su vida y ya pensando en ganar el premio pulitzer, su editor la baja de las nubes y le insiste en dejar de investigar: el asunto se tornaba cada vez más interesante. Pero si el periódico para quien trabajaba no iba a publicar su noticia por las razones que quiso guardarse su editor, ¿realmente podía ir a otros para probar suerte? Las personas asesinadas tenían sus contactos y, según parecía, no iban a permitir semejante difamación de los hechos. Sin salida, y casi derrotada, recibió una curiosa llamada que le hizo cambiar de idea. Un hombre sabía de lo ocurrido, y también que ella estaba investigando a fondo ese mismo caso, por lo que la citó en un café, diciéndole tan solo que llevaría una gabardina, un sombrero y un maletín para que pudiera identificarle, y que respondía al nombre de "Plantard".

Con todo esto, pasamos al que sería nuestro personaje protagonista: George Stobbart, un turista americano que se ve envuelto en una explosión en ese mismo café, donde Collard había sido citada. El sospechoso que provocó la explosión, y que se cobró la vida del informador de la periodista, no era otro que un hombre disfrazado de payaso: el mismo perfil que se ha mostrado en los anteriores asesinatos. Otra persona en su lugar se marcharía a casa y dejaría el asunto en manos de las autoridades; sin embargo, la ineptitud de la policía francesa impulsa a George a investigar por su cuenta, conociendo entonces a la joven Nico y decidiendo colaborar con ella. Qué mejor forma que pasar tus vacaciones internándote en la investigación sobre unos interesante asesinatos, ¿no?

De esta forma, nuestros personajes se mueven por los diferentes escenarios en pos de hallar lo que, al parecer, no es otra cosa que una conspiración con un oscuro fondo relacionado con los Caballeros Templarios.

Opinión Personal:

Desde la primera escena se pone a prueba el ingenio y la curiosidad del jugador: tener que investigarlo todo, fusionar objetos entre sí para darles mayor uso, probar diferentes opciones en las conversaciones para obtener información de lo ocurrido…, no es un juego de acción, sino de hilar ideas y completar puzles con el fin de avanzar en la trama. E incluso se llega a plantear el hecho de que podamos morir, en momentos determinados, si no actuamos con rapidez o con el respectivo cuidado. 


El diseño de personajes y el intento de fluidez de movimiento, para la época, está más que conseguido. Los escenarios, todos ellos, fueron diseñados a manos y luego siguieron técnicas de animación para poder mover a los personajes y a los objetos con los que interactúan por separado, en una innovación característica que, para entonces, era toda una proeza llevada a la práctica de los videojuegos. Y el tour express que los protagonistas hacen, tanto por Europa como por Oriente Próximo, presenta espacios afines y bien caracterizados que, verdaderamente, podríamos encontrar de viajar a ellos en la realidad. 

La música que acompaña los diferentes altibajos, de los momentos más críticos, también nos introduce a cada escenario para hacerlo más real y, si contamos con la increíble variedad de sonidos ambientales, hacen de esa tarea algo sencillo y constante que nos sumerge cada vez más en esta fantástica, aunque corta, aventura. 

Y, llegando al final de mi argumentación, como guinda me queda resaltar la comicidad que George hace gala en situaciones comprometidas o extremas, tan solo para calmar las cosas y hacer la historia más llevadera con sus comentarios o gestos. Como por ejemplo cuando llega la policía al lugar de la explosión y le apuntan con la pistola a la orden de:
- ¡Quieto! ¡Quédate dónde estás!

A lo que nuestro protagonista responde, alzando las manos:
- ¡No dispare! Soy inocente. Soy americano.

Y el policía, tal si le hubiera contado un chiste y sin fiarse, comenta:
- No te decides, ¿eh?

Situaciones del estilo se repiten en diversas conversaciones a lo largo de la aventura y si no es en una, siempre puedes sonreír a incluso carcajearte con un par de las respuestas ingeniosas de cada persona que abordas con preguntas u objetos, tan solo para que especulen el que necesites ayuda clínica o para que te sigan la corriente. 

En definitiva, "Broken Sword: la Leyenda de los Templarios", posee una historia entretenida, llena de misterios y puzles que resolver, así como un increíble equilibrio entre música, gráficos y argumento que no dejarían indiferente a los “gamers” que, ante todo, buscan un buen título al que abordar durante unas noches porque, como contrarresto, se trata de una saga entretenida, pero algo corta. 

Despidiéndome, os dejo el video introductorio con un pequeño ejemplo de jugabilidad:

¡Cambio y corto, hasta el siguiente lunes!

De Viajera a Creadora:

¡Buenas tardes, soñadores!

Aquí me hallo de nuevo, para sentar las bases de un argumento que he ido puliendo con el paso de los años y que, de seguro, responderá a las preguntas que muchos de mis allegados me han formulado en más de una ocasión. Ya fuera por una razón u otra, en mi continuo énfasis por acallar falsos rumores o información descompasada a la realidad que me envuelve, he querido hacer mención a esa cuestión antes de adentrarme en temas trascendentales como podrían ser relatos, poemas y otras tantas vertientes artísticas de mi mente.


  “¿Por qué escribes”?

Una pregunta que, durante muchos años, innumerables voces han formulado a lo largo de los escenarios de mi vida y que, aún no encuentra una respuesta veraz, sin titubeos o cambios de última hora.

Es gracioso como debería de resultarme fácil el hecho de solventar esa pequeña duda de manera oral, porque la respuesta la tengo clara en mi mente;  aunque, en realidad nadie se ha quedado a escuchar el final de mis argumentos, una vez empiezo a hablar, o siempre surge algo que me termina desviando del tema principal. Y es que, no es para menos que al iniciar mis explicaciones los poco acostumbrados a ellas terminen por aburrirse, buscando un mejor y rápido entretenimiento: suelo explayarme demasiado en los detalles. Pero, ¿acaso no es por medio de éstos que algo nos atrae o impresiona?
Desde niña he sido alguien retraída y tímida, puede que por algún trauma que no logro recordar con claridad o porque, simplemente, no me agradaba llamar la atención de los demás por miedo a meterme en problemas. Supongo que eso hizo que me replanteara la realidad desde otro punto de vista y me resguardara en otras más dadas a mi naturaleza. Como todos los niños, supongo que rebosaba de un nivel de creatividad e imaginación dignas de ser mencionadas.


Una vez subida a ese tren, los libros fueron la primera y gran estación que visité para desquitarme de la crueldad desmedida de mis iguales. En ellos encontré las puertas y ventanas que necesitaba para ser yo misma y al abrirlas, de par en par, sentía que podía respirar con calma, sin miedo a ser juzgada o ridiculizada. En esas páginas hallé lo esencial para armar el petate e irme a recorrer mundos bajo la piel de esos personajes: aventuras, misterios, amores imposibles, sueños que cumplir…  y con sus héroes y villanos aprendí, en gran medida, lo que mi entorno no me brindaba. Con cada coma, punto y separación entre palabras, más se expandían esos universos en mi mente y a más leía, más se fragmentaban para nutrir el árbol que representaba mi imaginación.  Y no solo disfruté de novelas juveniles a una muy temprana edad, sino que también me empecé a internar en el universo del manga japonés, así como de recordar los viejos cuentos tradicionales que nos transmitían nuestros padres y abuelos.


  
Cierto que esa introversión no fue tampoco demasiado óptima, pues las malas elecciones y compañías seguían allí y ante la inexperiencia de lazo sociales, con cada desengaño real que me azotaba, más me sumía entre montañas y montañas de libros, supliendo las necesidades comunicativas que debía tener una niña de ocho años para su desarrollo cognitivo total.  La cuestión, es que me gustaba mucho más estar en compañía de mis libros que en la de otros niños, porque sabía que no podían llegar a compartir conmigo ese estrecho vínculo que había creado con mis amigos de papel y tinta. Era una época muy difícil; pero no la más difícil de mi vida. 

Luego, llegó la etapa de los videojuegos: una ventana a diversos mundos en los que tú, realmente, eras el protagonista. Cada acción, cada movimiento, cada elección era tuya, y he de decir que aún llego a sentir ese cosquilleo cuando estoy frente a la pantalla del ordenador, o cuando tengo ante mí el televisor con los créditos de la consola pasando ante mis ojos. Era un tipo de experiencia diferente a la de los libros; pero muy real y que también me sirvió para fomentar en cierto grado mi creatividad. Ser consciente de paisajes increíbles, de la profundidad de los personajes, de llegar a sentir esa empatía con su psique, de discernir las intenciones reales del villano de turno y también, ser parte de ese grupo de aventureros y decidir si tomar un camino u otro. Era una realidad alternativa, un mundo lejos del nuestro con sus problemas y devenires, donde daba igual realmente lo definida que estuvieran las cosas: tú estabas ahí dentro, y lo veías tan claro como el cielo azul en primavera. Eras el protagonista, y esa era una forma más de dejarme llevar lejos de los malos comentarios, de las pullas, de los motes despectivos. Descubrí una nueva vía de escape y la aproveché.


No obstante, habiendo cruzado ya esas fronteras, el verdadero peso de no haber socializado era cada vez mayor. Familia, amigos y estudios se tambaleaban mientras lo único veraz y cierto para mí era la fantasía y el heroísmo. Tal era así, que empecé mis andadas hacia proyectos más ambiciosos, hacia algo más propio... ya no me conformaba con jugar o leer historias cuyo final ya preveía o no terminaba de cuadrar dentro de mi tabla de gustos personales. Armada con un cúmulo de recuerdos, sugestiones, papel y lápiz para ello, comencé mis primeras creaciones. Eran retazos incompletos, fragmentos de mis antiguas experiencias leídas o jugadas, hasta que finalmente iban cogiendo forma. 

Cuando reviso los antiguos registros de mis aventuras, sonrío al darme cuenta de por qué no cesaba de innovar, crear y modificar. Eran tramos poco profesionales, nada enfocados a una carrera de filología como pensaba en un inicio hacer, ni tampoco destinados a ser presentados en concursos para, de ahí, lanzarme a ser una figura pública. Lo que verdaderamente me impulsaba y me impulsa a escribir, es la fácil capacidad para hacer que otros vean lo que yo quiero que vean. Crear desde cero una idea, modificarla, que sea parte de uno mismo y que esa misma fluya hacia otras personas, siempre con el fin de que formen parte de mi creación, es lo que realmente me motiva a la hora de escribir.
El mutismo y la timidez que tenía siendo niña ahora han sido atenuados, por el paso del tiempo, la experiencia ganada y la propia maduración de mi ser. Y todo cuanto quería decir entonces y no pude, ahora me fuerzo a volcarlo en cada escrito inmaduro, en cada verso mal estructurado, en cada sueño que me preocupo en imprimir desde mi propia alma. Deseo que otros sean partícipes de cuanto pueda ofrecerles…, de que, a pesar de no ser mucho, les ilustre, les sirva, les motive para tomar las riendas de lo que realmente quieren hacer o que, simplemente, se diviertan con lo que pueda transmitirles.

Por eso es por lo que escribo:

Dejé de ser una Viajera, para pasar a ser una Creadora de Mundos.

Entrada preliminar

¿Jugamos?


Buenas a todos, soñadores:

Aunque llevaba un tiempo dándole vueltas a nuevas y posibles secciones que abordar a la hora de llenar de contenido este blog, mi espacio personal, recién sacadita del horno os traigo mi introducción “chupiflosti”, como diría Loulogio, junto con mi exposición al respecto. (Mona la imagen, ¿eh? Ha valido la pena tanto esfuerzo para ver, por fin, lo bien que ha quedado <3)



Como ya advertí en una de mis antiguas entradas, soy bastante polifacética: aprendiz de todo y maestra de nada, ¿qué se le va a hacer? Por ello me he decidido a crear esta pequeña y recién emergida sección donde detallaré algo que ha llenado mi vida, en el sentido más espiritual posible, y eso son los videojuegos. 


 
Al nacer en los años noventa, donde el apogeo de las consolas empezó su escalada a lo largo del siglo XXI, he podido descubrir de primera mano lo que es sentirse dentro de una aventura gráfica y bajo la piel del protagonista o del grupo del mismo, tal si fuera una integrante más. Por ello, la influencia de los videojuegos en mi vida se incrementó a medida que iba creciendo, hasta que a día de hoy me he decidido a exponer el por qué no me ha importado perder cerca de trece mil doscientas horas frente a una pantalla. Aunque este número aproximado pueda llegar a alarmaros, os aseguro que entra dentro de los rangos de una persona normal y más si tenemos en cuenta que hago las cuentas desde que tenía siete años.

En un mundo donde la tecnología tiene el poder de enfriar la empatía y de endurecer los corazones de la mayoría de jóvenes, el universo de los videojuegos es tan amplio como complejo, tanto por los géneros de los mismos, como por las plataformas a las que han sido lanzados, así como por el público al que van destinados. Sin embargo, dentro de este vasto océano de posibilidades, siempre tuve en consideración el modo de referirme a él como “Cine Independiente Interactivo”, y no por el hecho de gozar de más o menos gráficos, hasta el punto en el que ahora, mientras se juega, parece que estés manejando personas reales, sino por algo mucho más simple.

Un videojuego te narra una historia, pone a tu disposición una serie de personajes y te marca una serie de destinos, tal y como hace una película o una obra literaria. Del mismo modo en el que debes pasar el tiempo sentado viendo su desarrollo o leyendo y pasando páginas para comprobar cómo continúa, cuando tienes un mando o un teclado entre tus manos resulta la misma acción. Debes resolver acertijos, encararte al enemigo, descubrir el por qué éste hace lo que hace, descubrir y consolidarte con valores morales, sentir y poder desarrollar empatía con la esencia misma que estás viviendo a través de esos personajes.

El desarrollo de mi imaginación ha estado muy ligado a los libros y al cine en general, sí, pero también al mundo de los videojuegos. Por ello, en esta nueva sección voy a ir mostrando esos aspectos que fui tomando de este mundillo, cada vez más desarrollado, además de para mi propio entretenimiento. Títulos, anécdotas, recomendaciones y críticas serán las vertientes más predominantes, así que veremos qué tal se me da. 

Tras esta introducción, solo me queda informaros de que cada Lunes os traeré algo de material  relacionado con esta nueva sección. Como guinda final, os dejo el video de un gamer qur proclamó su amor por los videojuegos el pasado 14 de Febrero y que, sin duda, capta a la perfección aquello que os deseo transmitir.

¡Hasta pronto, soñadores!