The Walkind Dead: A Telltale Games Series

"Los Muertos no matan a los suyos.
¡Es a los vivos a quien tienes que tener miedo!"



Fecha de Salida: 24 de Abril, 2012 

Desarrollador: Telltale Games

Plataforma:  Ps3, Xbox360, PSVita & PC

Género: Aventura Gráfica & Survival Horror 






Hi, hi, Dreamers!


Como cada mes, os traigo una nueva reseña en «¿Jugamos?» . No obstante, para esta entrada daba la posibilidad a los lectores del blog el poder elegir qué videojuego escoger de los dos que me había pasado en Julio. Mediante un sistema de votación, además de saber la respuesta, también pude determinar lo que la gente suele buscar: novedad, frente a los clásicos, más que otra cosa. Y es que, aún con el prestigio que consiguió «The Broken Sword» con su primera entrega (ya comentada aquí), ha sido The Walking Dead quien se ha posicionado, con un total de siete votaciones, a la cabeza de la encuesta. Separada tan solo con tres puntos de la secuela de The Broken Sword, hoy será la joya ambientada en los comics de Robert Kirkman la que protagonice este artículo.


Como habéis visto, es como estar en un comic interactivo, con cambios de cámara, despliegues de colores para pasar a sucesivas escenas, aprovechar perfiles zombis para sacarlos en otras secuencias del video: una delicia si realmente disfrutaste de los comics del mismo título o de series parecidas, como son las de Crossed (Cruzados), de Garth Ennis. Siguiendo la misma tónica de todos los juegos post-apocalípticos de temática zombi, "The Walking Dead" se basa en sobrevivir; pero también en mantenerte de una pieza psicológicamente. 


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Pero, como ya es costumbre, antes de meterme con un análisis exhaustivo del videojuego, vamos a dar un rápido repaso a la historia de la compañía que nos lo ha proporcionado.

Fundada por un grupo de trabajadores descontentos de la antigua LucasArts, archiconocida por la aventura gráfica de Monkey Island, Telltale Games decidió abrirse camino e innovar en el mercado de los videojuegos lanzando entregas por episodios y poniendo de manifiesto la distribución digital de los mismos. Esto, que garantizó el no necesitar obligatoriamente el juego físico para su disfrute, granjeó cierta polémica dirigida a la corporativa con respecto al plazo de los lanzamientos; pero ésta, que se cubría bien las espaldas, garantizaba un marco de un año o medio de separación entre cada estreno de “temporada”, simulando los estrenos de las series televisivas.

Después de asentarse con “CSI: 3 Dimensions of Murder”, la compañía se atrevió con tramas cómicas, como lo son “Sam & Max” para luego lanzarse hacia las dramáticas, hasta que llamó la atención de Universal Studios, quien le cedió los derechos para hacer un par de entregas sobre una de sus dos mejores películas hasta la fecha: “Regreso al Futuro” y “Jurassic Park”. A pesar de no tener mucho éxito éstas dos últimas en el mercado internacional, las noticias de que les permitieron las licencias de crear una serie basada en los comics de “The Walking Dead” y “Fables”, abrieron el apetito de muchos.
En 2012 y con su mayor éxito bajo el brazo, siendo éste el videojuego a comentar en esta entrada, “The Walking Dead” vendió cerca de un millón de copias en menos de veinte días, hasta el punto de encabezar las listas de ventas en Xbox Live, PlayStation Network y Steam: dato que hizo a la compañía el plantearse una secuela para el próximo año, aproximadamente en el cuatro trimestre de 2013.

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Con este flash histórico, ahora sí procederé a dar mi opinión sobre los diferentes aspectos del videojuego que vosotros habéis decidido que reseñe aquí, que en esta ocasión vendría a ser la primera temporada de “The Walkind Dead”.

Empezando por el apartado gráfico, tal y como podéis ver, recuerda al estilo empleado en los comics americanos, también conocido como “efecto toon shading” y, quizás por la influencia del propio inicio de todo o como tributo al mismo, Telltale Games quiso mantenerlo así para no alejarse de la estética de la serie en cómic, creada por Robert Kirkman.

Y es que a pesar del problema que pueden suponer algunas texturas, al mostrarse borrosas en contadas ocasiones, que se espere lo mismo de las expresiones faciales es un desatino a la hora de juzgar el juego. ¿Por qué? Pues, sencillamente, porque éstas están tan depuradas y tan bien hechas que se nota el cuidado y mimo que la desarrolladora ha querido volcar en el videojuego y, en especial, en el diseño de personajes para hacerlos realistas y lo más humanos posible. Pero no en sentido de atractivo, sino en detallarles los defectos estilo arrugas, hoyuelos, cicatrices, cortes… y lo mejor es que no son supermodelos o sex-symbols como, a veces, suele pasar en la industria de los videojuegos, sino que te da la sensación de ser gente de a pie, gente sencilla.

Aún ante la falta de resolución de texturas en algunas partes del videojuego, y también por lo “robótico” de los movimientos de los personajes en contadas secuencias, considero el diseño curioso y llevadero, dándote la sensación de que estás leyendo, realmente, un cómic interactivo.


Pasando al tema de la jugabilidad, como en toda aventura gráfica todo se desarrolla con el sistema de “Apuntar y Clicar” que ya comenté en reseñas anteriores y que se basa, simplemente, en clicar con el ratón sobre el escenario o sobre un objeto del mismo para interactuar y desarrollar así la trama. Con sencillas opciones de observar el entorno, recoger objetos, combinarlos o preguntar al resto de los personajes para saber acerca de ellos, tendremos importantes armas, tanto físicas como informativas, a nuestra disposición a la hora de enfrentarnos a situaciones de supervivencia o de la propia socialización del grupo en el que nos encontremos.

Siendo un juego a tiempo real, donde cada segundo importa y determina si estás vivo o muerto, en ocasiones se tiene que responder a las incógnitas que te presentan en un tiempo límite sino quieres levantar sospechas o tener una mala relación con alguien por no decidirte: la rapidez es esencial, lo que te hace estar pegado en la silla para que en cada secuencia cinematográfica no te pierdas nada o no sufras el que te coman vivo. No obstante, los reflejos no solo se medirán en las conversaciones, sino también a la hora de enfrentarse a los caminantes hasta el punto de forcejear con ellos. Y es que, en dichas situaciones, tendremos que pulsar unas determinadas teclas continuamente para librarnos de ellos: en el caso de la versión que yo tomé, que era de PC, las teclas eran la “Q” y la “E”, siendo esta última la que cerraba el forcejeo.

Al contrario que el resto de Survival Horror a los que he jugado, éste videojuego pese a tener algunas dosis que te hacen saltar del asiento, en especial en los primeros enfrentamientos con los caminantes (zombies), es mucho más una aventura gráfica que no un juego de acción del estilo Dead Rising, por ejemplo, donde la adrenalina es el motor principal de la diversión. Y de hecho, es la historia y el descubrir a los personajes lo que te hace querer continuar, dado al excelente perfil psicológico que se desarrolla en torno a los que te vas encontrando.

Y como ya comenté en la historia del desarrollo de Telltale Games, lo que vendría siendo la primera temporada del videojuego se divide en un total de cinco capítulos, cada uno en una atmósfera y entorno diferente, quedando bien entrelazados por las numerosas decisiones que tenemos que tomar a lo largo de la trama: decir la verdad o mentir, ocultar información, hablar con el grupo o no, dar determinados objetos a uno u otro…, todo cuenta, y es que dependiendo de cómo trates a tus compañeros, la relación con ellos será mejor o peor para, a la hora de la verdad, demostrar quién cuenta realmente y quién no.


Sinopsis:


En un día cualquiera, un coche de policía se encuentra en mita de un trámite que consiste en llevar a un civil arrestado a una cárcel, en Atlanta. Dicho civil, un profesor universitario de historia llamado Lee Everett, por cuestiones del azar y de una mala decisión se ve en dicha situación y charlando con el policía que le hace de chófer sufre un accidente automovilístico al chocar una persona con el coche patrulla. 

Despertando, al cabo de poco tiempo, se descubre con la pierna dolorida en el interior del automóvil, sin rastro alguno del policía que le debía llevar a la cárcel. Lejos de buscar huir, su interés por el agente de la ley le lleva a destrozar una de las ventanas del coche para salir y descubrir, para su sorpresa, como el maltrecho cuerpo del policía está a pocos metros de sí. Con una escopeta recortada en el suelo y un par de casquillos cerca, pasa por encima de estos para llegar al lugar, dando buena cuenta  de que el policía ha fallecido. Entonces sí, buscando el liberarse de las esposas que aprisionan sus muñecas, se hace con la llave con algo de torpeza ante el respeto que le impone estar cerca de un cadáver, y logra desquitarse de ellas justo cuando, de pronto, el policía vuelve a la vida y se lanza a por él entre gruñidos. Retrocediendo, confuso, intenta dialogar inútilmente y Lee, llevado por el pánico, coge la escopeta cercana, la carga y dispara al cadáver resucitado.
 
Sin tiempo para un descanso, otros cadáveres escuchan el estruendo del disparo y con una cojera considerable, Lee escapa hasta un vallado de madera. Subiéndolo, se adentra en una casa donde descubre un charco de sangre, un contestador con una serie de mensajes escalofriantes y un walkie-talkie por donde una niña le habla. Siendo ésta la hija de los dueños, le confirma que se oculta en la casa del árbol ubicada en el jardín justo cuando una nueva resucitada sorprende a Lee, atacándolo sin previo aviso. Con la ayuda de la pequeña, consigue acabar con la amenaza para entonces acordar llevar a la niña, de nombre Clementine, con sus padres, quienes estaban en un hotel en la ciudad de Savannah, antes de que se desatara el misterioso virus.



Opinión Personal:


Lo primero, decir que los cinco capítulos que tiene me lo pasé en menos de quince horas, a lo que pensaréis una de estas dos opciones.
1. ¡Vaya vicio te pegaste, muchacha!

2. Un juego algo corto, ¿no? 

Y a esas dos afirmaciones os las reitero con una gran respuesta afirmativa por varias razones; pero la principal de ellas es que la trama te engancha de principio a fin, lo que provoca que no puedas, ni quieras, levantarte del asiento y que, a un mismo tiempo, te hagas el videojuego en pocas horas, repartidas en varios días.

Desde siempre me gustó la estética que mostraron estilo cómic, encontrándolo innovador y muy acertado dado el trasfondo primordial de la trama, que es un derivado de la serie de Robert Kirkman y que yo, muy aduladoramente, lo he interpretado como una especie de tributo al inmenso trabajo de fondo, y a la acogida del público por semejante título que ha movido, y está moviendo, tanto dinero como a las propias masas de fans. De hecho yo, una miedica de tres al cuarto que se escondía por debajo de las sábanas al intentar jugar series terroríficas como son las de Resident Evil o Project Zero, por ejemplo, he conseguido superar mi miedo (un poquito: una no es de piedra), hasta llegar a disfrutar con este tipo de temáticas que, reitero, han sido temáticas que desde niña siempre he tendido a esquivar y que ahora no puedo reprimirme de verlas.

Los elementos que forman todo el videojuego están tan nivelados entre sí, que no importa si en una pared no hay texturas y se ve borroso, si a veces los personajes se mueven como robots, o si los subtítulos no se entienden demasiado porque el doblaje es algo extraño y te recuerda al estilo sureño de los EE.UU: toda la obra la considero digna de ser jugada por la comunidad gamer, porque a pesar de no poseer unos gráficos de infarto, o una jugabilidad variable, sí mantiene a rajatabla ciertos valores que, a día de hoy, en la industria de los videojuegos están faltando.




Uno de esos aspectos es la profundidad de los personajes que te vas encontrando, y que es lo que marca la diferencia de otros tantos juegos. Solo por el hecho de conocerlos se debería colocar este videojuego entre los veinte que tienes que jugar en tu vida, al menos una vez, porque si de algo puede presumir The Walking Dead, es de la profundidad de éstos. Cada uno tiene sus motivaciones, sus deseos, sus tácticas y planes para sobrevivir, y no todos se guían por los mismos valores. Mientras unos miran por su familia, otros van más hacia el egoísmo y hay otros tantos que se preocupan por la seguridad del grupo, porque todos se lleven bien para intentar sobrevivir juntos y tomando al grupo como su propia nueva familia, frente a ese apocalipsis zombi. Realmente, fue esa diversidad de opiniones lo que me hizo comprender que, como en la vida misma, hay que tomar decisiones y que no siempre éstas serán del gusto de todos. En cierto modo, me agradó el realismo y el peso de las opciones que escoges en los diálogos lo que provoca el que esté hablando tan bien del videojuego en esta crítica.



Otra de las razones por las que quedé encantada fue la variedad de información que puedes manejar, optando entre compartirla, guardártela para ti o simplemente ignorarla, por las razones que tú quieras, y que esas mismas razones forjan el carácter de tu personaje y la relación que tiene con los demás. De hecho, puedes ir desde la interpretación de un tío íntegro, fiel y sincero, que vela por la seguridad de todos y es un cacho de pan, hasta la de hacer que Lee sea un verdadero capullo, en toda regla, y que solo mire por sí mismo; sin embargo, si te decantas por esto último, luego no te sorprendas si estás solo en un momento duro de la trama. ¡Y eso mismo fue lo que me agradó! Mezclan realismo con una especie de moralidad digital, tan bien entrelazada, que casi te dan ganas de jugar de nuevo y probar a variar las respuestas solo por ver en qué grado cambia la situación.




El conteo de un tiempo a contrarreloj también fue algo que, en un principio, me exasperaba porque soy de las que piensan en las consecuencias de sus actos; sin embargo, creo que esa cuenta regresiva logra ponerte al límite de esa misma situación porque, seamos realistas: si una persona está siendo atacada por zombis, y solo la separa de ellos un tablón de madera, y otra está en shock y en la misma situación, solo tendrás tiempo para salvar a una…, de ahí la cuenta atrás y la importancia de ser rápido y no trabarte o hacerte líos mentales. Para solucionar esto mismo, antes de meterme en cábalas morales, yo siempre elegía la primera opción que se me pasaba por la cabeza: ¿qué salvarías antes a un viejo o a un niño? Pues obviamente yo me iba a por el niño; ¿qué cogerías una pistola o un machete? El machete, porque a pesar del riesgo del cuerpo a cuerpo no requiere de munición; ¿desecharías una bala para matar a alguien y ahorrarle el convertirse en un caminante? Decisiones que, realmente, no te detienes mucho a pensar por propia lógica o porque realmente no dispongas de tiempo para ellas, y te arriesgas… por eso yo siempre escojo la primera opción, ahora si es buena o mala, depende de lo que venga después.



Luego, y unido a lo anterior, está la crudeza y ese realismo propio de los escenarios post-apocalípticos que, realmente, llegan a sacar lo peor de la gente. Acciones como violar, robar, matar, matar por robar…, te da que pensar si todo se va al garete un día de estos. Nadie va a pensar a qué partido político pertenecer, ni qué religión conservar… ni nada de eso: lo primordial, y que siempre se muestran en esa clase de realidades ficticias, es sobrevivir y vivir al día, porque los planes nunca funcionan en un mundo que se cae a pedazos.



Lejos de entrar en debates, tengo que destacar la increíble narrativa que tiene a la hora de contar los sucesos, de forma amena, pero no aburrida; distendida, pero sin rallar en lo bíblico; interesante; pero no tanto como para hacerlo predecible. Y, además, esas secuencias están integradas con puzles, exploración y con el importante factor de socializar con el grupo para saber más de ellos e intentar retener toda la información posible. La historia tiene una fuerza increíble, hasta el punto de que terminas con ella y si no se te han humedecido los ojos, aunque sea una sola vez, es que eres un maldito insensible y sumado al doblaje en inglés, que roza el sobresaliente, la inmersión en el grupo de Lee es completa al 100%.



Y como siempre me gusta poner algún que otro dato sobre la Banda Sonora que, normalmente, a mí se me termina pegando algo y escucho fragmentos en mi cabeza de tanto en tanto; pero en esta ocasión solo me ocurrió con una canción. ¿Quiero decir con esto que es algo floja? Pues mira: a mí sí me lo pareció. Sin embargo los sonidos ambientales y el doblaje me resultaron con mucho más peso que la propia música en sí, en lo que, quizás, para la próxima entrega lo mejorarán o lo mantendrán tal cual. 



Al margen de eso, y ya terminando, puede que porque también esté suavizado el hecho de que sea más una aventura gráfica que no un Survival Horror, he podido disfrutar de él como hacía años que no disfrutaba: eso de estar de noche, encender el ordenador, brincar por los sustos, llorar por las pérdidas y tener el corazón comprimido en un puño por la adrenalina de sentirte dentro, no es algo que se sienta a la ligera.
Así que, si no lo habéis jugado y tenéis la oportunidad de encontrarlo, echadle un ojo. No requiere de mucha capacidad en la tarjeta gráfica, es sencillo de pasar y el tutorial es intenso a la hora de hacerte con los controles: o tienes paciencia y te adecuas a ellos, o serás testigo de cómo Lee muere una vez tras otra..., algo que a mí me pasó al empezar y también al acabar esta entrega. Pero, por lo general, suele ser muy intuitivo. 

Ya cerrando, os recuerdo que a finales de este año tendremos lo que vendría siendo la segunda temporada de este videojuego, quizás con otros personajes o puede que con los mismos; sin embargo, espero que este artículo os haya abierto el apetito y queráis jugarlo, al menos antes de que su continuación sea publicada.